Mission R.O.B.B.Y · Mercredi 2 sur 7 · Programmation
L'avatar : R.O.B.B.Y prend vie sur l'écran
Ce personnage sur l'écran ne bouge pas. Dans une heure, il aura ta voix, tes expressions et tes réactions.
2 h 25 d’activités5 temps8-12 ansgroupe de 12 à 15
L’idée que les enfants emportentProgrammer avec des blocs, c'est empiler des ordres qui s'exécutent de haut en bas, et les accrocher à un événement qui les déclenche. Le personnage ne fait rien tant qu'il ne s'est rien passé.
R.O.B.B.Y n'est encore qu'un dessin. Aujourd'hui, il prend vie. On commence sans tablette : on compose des programmes avec des blocs en papier posés au sol, et un camarade les joue en vrai. Une fois que tout le monde a compris comment s'empilent les ordres, on passe sur tablette et chacun code son avatar : il parle, il change de tête, il se déplace, il réagit quand on appuie sur une touche. On finit par une galerie où chacun montre son R.O.B.B.Y en 30 secondes.
Avant de commencer
À préparer la veille ou le matin même.
La préparation
Installe et teste Scratch sur CHAQUE tablette la veille, et vérifie le point qui coince toujours : la sauvegarde. Décide à l'avance comment les projets seront conservés d'une semaine sur l'autre — un compte animateur unique, ou l'enregistrement local sur la tablette avec un numéro de tablette attribué au même binôme toute la saison. Sans cette décision, le travail du mercredi 2 est perdu au mercredi 3. Prépare un R.O.B.B.Y déjà codé, très simple (il dit bonjour, il change de tête, il avance avec les flèches) : tu le montreras 30 secondes comme objectif, sans donner le code. Imprime et plastifie les cartes-blocs en papier. Prépare enfin trois défis écrits sur des fiches, pour ceux qui avancent vite.
Le matériel du jour
- 8 tablettes chargées + wifi, Scratch installé et testé, 1 tablette de démonstration
- 3 jeux de cartes-blocs en papier plastifiées (événement, déplacement, apparence, son, attente, répétition)
- Des feuilles A3 pour composer les programmes en papier au sol
- 3 fiches-défis pour les plus rapides
- Les carnets d'ingénieur, feutres
- Le plan de la Planète pour le décor (une photo prise au mercredi 1 suffit)
Outils & ressources
- Scratch 3 — l'atelier de programmation par blocs, dans le navigateur ou en application
- Blockly Games en français — Labyrinthe et Tortue, pour ceux qui ont fini les défis
Les règles de sécurité
- 1 tablette pour 2 : un pilote qui touche, un copilote qui lit le programme à voix haute. On échange à chaque défi réussi.
- Une heure d'écran maximum, en deux sessions séparées par une pause des yeux. Luminosité douce.
- Aucun compte au nom d'un enfant, aucune publication en ligne d'un projet contenant une photo ou une voix d'enfant.
- On manipule les tablettes assis, à deux mains, et on les repose à plat sur la table.
Le déroulé de la séance
5 temps · 2 h 25 d’activités sur les 3 heures.
L’accroche — tous ensemble
L'accroche — le programme joué par un humain
- Les cartes-blocs en papier
- Une feuille A3 au sol
- Un volontaire
Un enfant se porte volontaire : il sera l'avatar. Il n'a le droit de faire que ce que disent les blocs posés au sol, dans l'ordre, de haut en bas.
Le groupe compose un premier programme avec quatre cartes : quand le drapeau est cliqué, avance de 3 pas, dis « bonjour », change de tête.
On « clique sur le drapeau » et l'avatar humain exécute. On recommence en changeant l'ordre des cartes : le résultat change complètement.
On enlève la carte d'événement du haut : plus rien ne se passe. Question posée au groupe : « pourquoi il ne fait plus rien alors que les ordres sont toujours là ? »
Réponse à retenir : sans déclencheur, un programme reste endormi. On annonce la séance : « chacun va coder son R.O.B.B.Y sur tablette, avec exactement ces blocs-là. »
Un programme par blocs s'exécute de haut en bas et ne démarre que lorsqu'un événement le déclenche — un clic, une touche, un message. Changer l'ordre des blocs change le résultat.
- Ne saute pas cette étape en papier même si les enfants réclament la tablette : cinq minutes de blocs au sol économisent vingt minutes de blocage sur l'écran, parce qu'ils y ont déjà vu à quoi ressemble une pile d'ordres.
- Le bloc « quand le drapeau est cliqué » est le seul concept vraiment nouveau de la séance. Insiste dessus : « ce bloc, c'est l'interrupteur du programme. »
L'avatar humain se déplace au pas, dans un espace dégagé.
Temps 1 — On enquête
Les blocs en papier : composer, jouer, corriger
~40 min · sans écran · groupes de 4 ou 5 puis mise en commun
- 3 jeux de cartes-blocs plastifiées
- Feuilles A3
- Chronomètre
Qui fait quoi : chaque groupe a un jeu de cartes complet et se répartit trois rôles — le programmeur qui pose les blocs, l'avatar qui les exécute, le vérificateur qui suit le programme du doigt. Rotation à chaque défi.
Défi 1 (8 min) : faire dire bonjour à l'avatar, puis le faire avancer, puis changer d'expression. Trois blocs, dans le bon ordre.
Défi 2 (10 min) : l'avatar doit faire un aller-retour. Les groupes utilisent d'abord beaucoup de cartes, puis découvrent la carte « répète » et divisent leur programme par deux.
Défi 3 (10 min) : deux événements différents. Une pile de blocs sous « quand le drapeau est cliqué », une autre sous « quand on appuie sur la touche espace ». L'avatar doit réagir différemment selon ce qui arrive.
- C'est le défi qui compte le plus : il installe l'idée qu'un programme peut avoir plusieurs entrées, qui dorment jusqu'à ce qu'on les réveille.
Chasse au bug (7 min) : l'animateur passe et déplace discrètement une carte dans chaque programme. Les groupes doivent retrouver laquelle et la remettre, sans tout recommencer.
Mise en commun (5 min) : on écrit au tableau les quatre familles de blocs qu'ils viennent d'utiliser — événement, déplacement, apparence, contrôle. Ce sont les mêmes couleurs que sur la tablette, on le leur dit.
Un programme se lit de haut en bas, se déclenche par un événement, et se corrige en cherchant le bloc fautif plutôt qu'en recommençant tout. Une répétition s'écrit une fois avec une boucle.
- Annonce dès le début que les couleurs des cartes correspondent aux couleurs des blocs de Scratch. Quand ils arriveront sur la tablette, ils sauront déjà où chercher : c'est un gain de temps considérable.
- Pendant la chasse au bug, retiens ta réponse. Le réflexe « je relis mon programme du début » est exactement ce qu'on cherche à installer, et il ne s'installe que si personne ne donne la solution.
Espace dégagé pour les avatars humains, déplacements au pas.
Temps 2 — On code
Mon R.O.B.B.Y sur tablette : il parle, il change de tête, il réagit
~60 min · après le goûter · 1 tablette pour 2, pilote et copilote
- 8 tablettes avec Scratch
- 1 tablette de démonstration pour le regroupement
- Les 3 fiches-défis
- Les carnets
Démonstration collective (5 min) : tout le groupe autour d'une seule tablette. On montre où sont les blocs, comment on les glisse, comment on lance et comment on arrête. Rien de plus — pas de tutoriel long.
ÉTAPE 1 (15 min) — R.O.B.B.Y existe. Chaque binôme choisit ou dessine son personnage, puis lui donne un deuxième costume (une deuxième expression). On lance : quand le drapeau est cliqué, il dit son nom.
- Le pilote touche, le copilote lit le programme à voix haute avant chaque essai. On échange les rôles à la fin de l'étape.
ÉTAPE 2 (15 min) — R.O.B.B.Y bouge. On ajoute une pile de blocs par touche : flèche droite pour avancer, flèche gauche pour reculer. On teste, on ajuste le nombre de pas.
- Presque tous les binômes rencontrent le même problème : R.O.B.B.Y sort de l'écran ou se retrouve à l'envers. C'est l'occasion de découvrir les blocs qui règlent l'orientation et le rebond sur les bords.
PAUSE DES YEUX (5 min) : tablettes retournées, on se lève, on regarde au loin. On en profite pour montrer une trouvaille d'un binôme au reste du groupe.
ÉTAPE 3 (15 min) — R.O.B.B.Y a des expressions. Un événement supplémentaire fait changer de costume : quand on appuie sur espace, il passe de content à surpris, et il dit quelque chose de différent.
- Pour les binômes rapides, les fiches-défis : ajouter le décor de la Planète en arrière-plan, enregistrer sa propre voix comme son de R.O.B.B.Y, ou faire une petite animation en boucle.
SAUVEGARDE (5 min) : chaque binôme enregistre son projet selon la méthode décidée à l'avance, avec un nom convenu. On vérifie ensemble que le projet se rouvre bien — un projet perdu, c'est un mercredi perdu.
Sur écran comme au sol, ce sont les mêmes règles : des ordres empilés, déclenchés par un événement, corrigés bloc par bloc. La seule différence, c'est que la machine les exécute plus vite et sans se tromper.
- Passe de binôme en binôme sans jamais toucher la tablette. Demande « qu'est-ce que tu voulais qu'il fasse ? qu'est-ce qu'il fait à la place ? » — ces deux questions résolvent l'immense majorité des blocages, et elles les entraînent à déboguer seuls.
- Fais-les tester après CHAQUE bloc ajouté, pas à la fin. Un enfant qui ajoute six blocs puis lance découvre six erreurs en même temps et abandonne ; un enfant qui teste à chaque étape en découvre une seule et la corrige.
Une heure d'écran maximum avec la pause obligatoire au milieu, tablettes posées à plat, aucune publication en ligne.
Temps 3 — On montre et on annonce
La galerie des R.O.B.B.Y
~15 min · galerie autour des tablettes
- Les tablettes avec les projets ouverts
- Les carnets
Les tablettes sont posées en cercle, projets lancés. On tourne en silence pendant 5 minutes et on regarde tous les R.O.B.B.Y.
Chaque binôme présente le sien en 30 secondes chrono : ce qu'il fait, et le bloc dont il est le plus fier.
On note dans le carnet le mot de la semaine — ÉVÉNEMENT — et on dessine sa pile de blocs préférée.
Annonce de la semaine prochaine : on montre le personnage à l'écran, immobile. « Il parle, il bouge, mais il ne voit rien du tout. Mercredi prochain, on lui apprend à reconnaître ce qu'on lui montre — et on découvre comment une intelligence artificielle se trompe. »
Montrer son travail et expliquer un choix technique en une phrase fait partie du métier : c'est ce qui transforme un bricolage en projet.
Tablettes posées, on ne touche pas le projet d'un autre binôme sans son accord.
Aller plus loin
R.O.B.B.Y parle avec ta voix et suit un parcours
~20 min · en réserve, pour les plus rapides
- Les tablettes
- Un endroit calme pour enregistrer
Enregistrer sa propre voix dans Scratch et la déclencher quand R.O.B.B.Y démarre.
Dessiner en arrière-plan un plan simplifié de la Planète d'entraînement et y faire circuler R.O.B.B.Y.
Ajouter une condition simple : si R.O.B.B.Y touche le bord ou une zone de couleur, il dit quelque chose et fait demi-tour.
Défi pour les plus grands : faire suivre à R.O.B.B.Y un chemin complet en boucle, sans intervention, en réglant les nombres de pas et les rotations.
Une condition, c'est un ordre qui ne s'exécute que dans une certaine situation : SI ceci ALORS cela. C'est le même mécanisme que celui des capteurs du robot réel, au mercredi 5.
Les enregistrements de voix restent sur la tablette et ne sont pas publiés.
Dessiner sa pile de blocs préférée avec les couleurs des familles, écrire le mot ÉVÉNEMENT et ce qu'il déclenche, et noter le nom du projet enregistré pour le retrouver la semaine prochaine.