Mission R.O.B.B.Y · Mercredi 6 sur 7 · Défi d'équipe

Le grand défi : la mission d'exploration en équipe

Message du quartier général : un échantillon est bloqué de l'autre côté de la Planète. Vous avez deux manches.

2 h 30 d’activités5 temps8-12 ansgroupe de 12 à 15

L’idée que les enfants emportentUn projet réel ne mobilise jamais une seule technique : il faut faire fonctionner ensemble un programme écrit à l'avance, un robot autonome et une reconnaissance par IA — et se répartir les rôles pour que ça tienne en un temps limité.

Aujourd'hui, on ne découvre rien de nouveau : on fait marcher ensemble tout ce qu'on sait faire. La mission se joue en trois relais — un robot programmé va chercher l'échantillon, un robot autonome traverse la zone d'obstacles, et un panneau lu par l'intelligence artificielle donne l'ordre final. Chaque équipe prépare sa stratégie, répartit ses rôles, s'entraîne, puis passe deux manches au chronomètre devant un jury composé d'enfants.

Avant de commencer

À préparer la veille ou le matin même.

La préparation

Prépare et imprime le règlement, la fiche de points et le message du quartier général — un document imprimé change complètement l'ambiance par rapport à une consigne donnée à l'oral. Recharge tous les robots et prévois des piles de rechange à portée de main, car une panne au milieu d'une manche est le seul vrai risque de la séance. Remonte le parcours exactement comme il a été réglé la semaine dernière et refais un essai à blanc pour vérifier qu'il passe encore. Prépare les trois panneaux du mercredi 3 et l'appareil de reconnaissance ; si l'IA n'avait pas fonctionné, remplace ce relais par un lecteur humain, sans changer le reste. Enfin, décide à l'avance de l'ordre de passage des équipes et prévois une tâche pour celles qui attendent : jury, chronométrage, commentaire en direct.

Le matériel du jour

Les règles de sécurité

Le déroulé de la séance

5 temps · 2 h 30 d’activités sur les 3 heures.

L’accroche — tous ensemble

L'accroche — le message du quartier général

~10 min
La mission s’enchaîne en trois relais : le robot programmé rapporte l’échantillon au point de transfert, le robot autonome traverse seul la zone d’obstacles, et le panneau lu par l’IA donne l’ordre final. Un relais qui échoue bloque le suivant.
Sur la table
  • Le message imprimé, si possible dans une enveloppe
  • Le règlement et la fiche de points
  • La Planète prête
  1. Ouvre l'enveloppe et lis le message du quartier général à voix haute, debout, sans commenter : un échantillon est bloqué de l'autre côté de la Planète, la mission est en trois relais, deux manches par équipe.

  2. Affiche le règlement et la fiche de points, et lis chaque ligne : mission réussie, temps, nombre de bugs corrigés, esprit d'équipe. Les points ne récompensent pas que la vitesse, et il faut le dire tout de suite.

  3. Les équipes formées la semaine dernière se rassemblent à leur table, avec leur matériel et leurs fiches.

  4. Chaque équipe choisit son nom et l'écrit sur le tableau des scores.

  5. Départ de la préparation : 50 minutes, chronomètre lancé et visible de tous.

Ce qui se passe

Une mission réussie n'est pas seulement une mission rapide : c'est une mission préparée, répartie entre des rôles clairs, et où l'on sait quoi faire quand quelque chose rate.

À expliquer aux enfants — on prend le temps
  • Lis le message avec le plus grand sérieux, sans clin d'œil. Les enfants de 8 à 12 ans entrent parfaitement dans le jeu à condition que l'adulte n'en sorte pas.
  • Insiste sur les points « bugs corrigés » : « une équipe qui rate, qui trouve pourquoi et qui répare marque plus qu'une équipe qui réussit par chance. » Cette phrase change complètement l'attitude pendant les manches.
Sécurité

Spectateurs assis à la ligne, zone de mission dégagée.

Temps 1 — La préparation

Préparer les trois relais et répartir les rôles

~50 min

~50 min · en équipes de 4 · stratégie, rôles et entraînement

Le parcours ne se modifie pas, mais le point de départ se choisit : lancé face à un obstacle, le robot cogne et zigzague ; lancé dans le couloir libre, il traverse tout droit.
Sur la table
  • Les fiches de programme
  • Les robots à tour de rôle
  • Les panneaux
  • Un chronomètre par équipe
  1. Qui fait quoi : quatre rôles par équipe, écrits sur la fiche et tenus jusqu'au bout — le programmeur, le lanceur, le lecteur de panneau, le chronométreur-vérificateur. Chaque enfant sait ce qu'il fait à chaque instant de la manche.

  2. RELAIS 1 — le robot programmé (préparation 20 min). Il faut aller chercher l'échantillon dans la zone de l'atelier et le ramener au point de transfert. Le programme est écrit sur la fiche AVANT tout essai, en utilisant la fiche technique du mercredi 4 (longueur d'un pas, angle d'un virage).

    • Chaque équipe a droit à trois essais d'entraînement, pas plus : le matériel est partagé, et la contrainte fait partie du jeu.
  3. RELAIS 2 — le robot autonome (préparation 15 min). Le robot doit traverser la zone d'obstacles sans programme, avec ses seuls capteurs. L'équipe ne peut pas modifier le parcours, mais elle choisit le point exact et l'orientation de départ — et ça change tout.

    • On mesure le temps de traversée à chaque essai et on note le meilleur point de départ trouvé.
  4. RELAIS 3 — la lecture du panneau (préparation 10 min). Un membre de l'équipe présente un panneau à la caméra ; l'ordre reconnu (STOP, AVANCE, TOURNE) détermine la dernière action à exécuter.

    • L'équipe s'entraîne à présenter le panneau proprement : bonne distance, bon éclairage, panneau droit. Elle note le pourcentage de confiance obtenu à chaque essai.
    • Si la reconnaissance par IA n'est pas disponible, le relais se joue avec un lecteur humain qui a les yeux bandés jusqu'au signal : la contrainte de rapidité et de clarté reste identique.
  5. RÉPÉTITION GÉNÉRALE (5 min) : chaque équipe enchaîne ses trois relais une fois, en conditions réelles, chronomètre en main. On note le temps et on écrit UNE chose à améliorer avant la manche officielle.

Ce qui se passe

Préparer une mission, c'est décider qui fait quoi avant que ça commence, et repérer à l'avance l'endroit qui risque de rater. Les équipes qui gagnent sont presque toujours celles qui ont réparti les rôles clairement.

À expliquer aux enfants — on prend le temps
  • Passe dans les équipes et pose une seule question : « qu'est-ce qui va rater ? ». Les enfants le savent presque toujours, et l'anticiper vaut mieux que le découvrir en pleine manche.
  • Veille à ce que chaque enfant ait une tâche pendant la manche, y compris pendant les relais où il n'agit pas. Un rôle de vérificateur ou de chronométreur n'est pas un lot de consolation : dis-le et confie-le à quelqu'un de motivé.
Sécurité

Robots au sol dans la zone, pas de bousculade autour de la Planète, on partage le matériel selon le tour affiché.

Temps 2 — Les manches officielles

Le défi chronométré

~55 min

~55 min · après le goûter · deux manches par équipe, jury d'enfants

Une seule équipe entoure la Planète pendant sa manche ; les autres restent assises derrière la ligne des spectateurs, l’une au jury avec la fiche de points, l’autre au chronomètre et au commentaire.
Entre les deux manches, une équipe ne change qu’une seule chose et l’annonce avant de la faire : c’est la seule façon de savoir ce qui lui a fait gagner du temps.
Sur la table
  • La Planète complète
  • Le tableau des scores
  • Les fiches de points
  • 2 chronomètres
  1. Organisation : pendant qu'une équipe joue, une deuxième tient le jury (elle remplit la fiche de points), une troisième chronomètre et commente à voix haute. Tout le monde a un rôle à chaque instant.

  2. MANCHE 1 (25 min pour toutes les équipes). Chaque équipe enchaîne ses trois relais sans interruption. Le chronomètre tourne du départ jusqu'à l'exécution de l'ordre final.

    • Un robot qui part de travers n'est pas rattrapé : la manche continue. L'équipe peut relancer un relais, mais le temps court toujours.
    • Le jury remplit la fiche : mission réussie ou non, temps, nombre de bugs trouvés et corrigés, esprit d'équipe. Les scores sont affichés au fur et à mesure.
  3. DÉBRIEF EXPRESS (10 min). Chaque équipe a cinq minutes pour corriger UNE chose entre les deux manches, et doit annoncer laquelle avant de la faire. On l'écrit sur la fiche.

  4. MANCHE 2 (20 min). Même déroulé, avec la correction appliquée. Presque toutes les équipes progressent nettement — c'est le moment le plus fort de la saison, et c'est le progrès qu'on met en avant, pas le classement.

    • Variante pour corser, si le temps le permet : l'animateur ajoute un obstacle surprise sur le parcours juste avant le départ. On voit alors lesquelles ont vraiment compris l'autonomie de leur robot.
  5. Proclamation : on lit les scores et surtout les progrès entre les deux manches. On remet un titre à chaque équipe — meilleure chasseuse de bugs, meilleur temps, meilleure organisation, meilleure entraide.

Ce qui se passe

Entre deux essais, une équipe qui change une seule chose et qui sait pourquoi progresse davantage qu'une équipe qui change tout. Le classement le plus intéressant n'est pas celui du temps, c'est celui du progrès.

À expliquer aux enfants — on prend le temps
  • Impose l'annonce de la correction avant qu'elle soit faite : « qu'est-ce que vous changez, et qu'est-ce que ça devrait améliorer ? ». C'est le même geste scientifique que la prédiction écrite, appliqué à la robotique.
  • Prévois un titre pour chaque équipe et annonce-le dès la première manche. Un défi chronométré sans cela laisse toujours deux ou trois enfants sur le carreau.
Sécurité

Une seule équipe autour de la Planète à la fois, spectateurs assis. On ne touche pas un robot en marche.

Temps 3 — Le débrief

Qu'est-ce qui a raté, et pourquoi ?

~15 min

~15 min · tout le groupe assis autour de la Planète

Sur la table
  • Le tableau des scores
  • Les fiches de points remplies
  • Les carnets
  1. Une seule question posée à chaque équipe, dans l'ordre : « qu'est-ce qui a raté, et est-ce que vous savez pourquoi ? »

  2. On classe les causes au tableau en trois familles : le programme était faux, le robot n'a pas détecté ce qu'on croyait, l'équipe n'était pas d'accord sur qui fait quoi. Les trois arrivent, et la troisième est souvent la plus fréquente.

  3. Carnet : écrire sa cause de ratage et la correction apportée entre les deux manches, coller la fiche de points de son équipe.

  4. Annonce de la semaine prochaine : « mercredi prochain, vos familles viennent voir R.O.B.B.Y. On refait les démonstrations, on discute d'un sujet sérieux — ce qu'on a le droit de laisser décider à une intelligence artificielle — et on remet les diplômes. Chacun choisit ce qu'il présentera. »

Ce qui se passe

Analyser un échec fait partie du métier autant que le réussir. Les pannes techniques sont souvent moins fréquentes que les malentendus entre humains.

Sécurité

Robots rangés et mis en charge, Planète laissée en place pour la semaine suivante.

Aller plus loin

La manche à contraintes : panne simulée et obstacle surprise

~20 min

~20 min · en réserve, si le groupe va vite

Sur la table
  • La Planète
  • Un obstacle supplémentaire
  • Des cartes-contraintes préparées
  1. Chaque équipe tire une carte-contrainte juste avant de partir : un membre ne peut plus parler, un relais doit être refait à l'envers, un obstacle est ajouté sur le parcours.

  2. La manche se joue avec la contrainte, sans temps de préparation supplémentaire.

  3. On observe ce qui tient : les équipes bien organisées absorbent la contrainte, les autres s'effondrent. On en parle ensuite, sans jugement.

  4. Défi pour les plus grands : réussir la mission avec deux contraintes simultanées.

Ce qui se passe

Un système bien conçu continue de fonctionner quand quelque chose d'imprévu arrive. C'est ce qu'on demande à un vrai robot d'exploration, qui est trop loin pour qu'on vienne le dépanner.

Sécurité

Mêmes règles de zone et de circulation, contraintes qui ne mettent personne en difficulté physique.

Dans le cahier

Coller la fiche de points de son équipe, écrire ce qui a raté à la manche 1, la correction annoncée, et le temps gagné à la manche 2.

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